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第4325章 游戏业态的变化
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和拉新,依据不同渠道广告费来计算该渠道平均一个点击,一个注册,一个付费用户各需投入多少钱。
这个模式来源于传统联合运营市场的增长乏力,游戏厂商不得不从外部渠道获取流量,其中的大户就包括V博,门户网站,曾经的手机助手,以及浏览器等等。
瑞信也是一个流量大户,但瑞信一直非常谨慎的进行着商业化,想从瑞信买到流量,暂时还很困难。
反而是铧文热点崛起之后,成为各大游戏厂商争先合作的对象,过去两年游戏客户贡献的收入,在铧文热点的总体收入当中占不小的比例。
在最早的红利期,买量成本比较低,游戏平均付费给用户贡献收益持续上升,买量成为一个有利可图的事情,很多游戏公司都靠着资本杠杆+买量模式尝到甜头,并作为公司的核心打法。
游戏质量如何,他们不在乎,只要能买来流量,骗来客户,就能赚钱,这也就间接导致大量粗制滥造的游戏占据了市场。
如今红利期基本过去,过去两年铧国游戏用户的增量都在个位数,平均付费用户贡献收益率也直线下降,再加上如今版号审批收紧,让买量模式再也难以为继。
只能说,国家这一招收紧审查起了个歪打正着的作用,短时间内对游戏产业造成了很大的影响,长期来看,却让良币驱逐了劣币,让游戏厂商从买量变成了认真做内容,也算是坏心办好事?
反正不管怎么说,星瑞要流量有流量,要内容有内容,要品质有品质,无论雨打风吹,无论外部环境如何变化,都不会受到太大影响,只要继续认真做好自己就够了!
和王轶聊了一会儿,李睿瞥见路边广告大屏幕上,正播放着《飞跃木星》的预告片。
《飞跃木星》首周票房已经突破了17亿,按照这个速度下去,说不定会打破《斗战狼2》的票房纪录。
大屏幕上,地球拖着蓝色尾焰,在木星的巨大红斑前缓缓掠过。
像一颗倔强的种子,在黑暗
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